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퀘스트에 Spatial Anchor를 사용하기 퀘스트에서 유니티로 만든 게임을 실행하면 실행 시점의 헤드셋의 위치 + 바닥의 위치가 (0, 0, 0)이 된다. 이 말은 실행 시킬 때 마다 유저의 위치에 따라 물체의 위치가 변한다는 뜻이다. 하지만 현실과 상호작용하는 몇몇 앱의 경우 현실의 물체에 고정된 좌표를 필요로 한다. 이를 위해서는 자체적인 공간 매핑을 구현하거나 퀘스트가 제공하는 Spatial Anchor를 사용해야한다. Sptial Anchor는 퀘스트의 카메라 정보를 기반으로 특정 물체의 좌표를 현실의 좌표에 매핑 시켜준다. 공유 공간 앵커를 사용할 경우 서로 다른 퀘스트가 동시에 현실의 좌표에 동기화 할 수 있다. 그렇지만 지금은 혼자 사용하는 경우에 대해 알아보겠다. 우선 OVRCameraRig의 Quest Features로 가서 An..
delegate 사용하기 delegate는 특정 반환값과 인자를 받는 함수의 형을 선언해서 함수를 변수처럼 전달받을 수 있게한다. 다음은 예시를 위해 간단히 체력을 담당하는 스크립트를 만들었다. OnHealthSliderChange는 UI의 슬라이더가 움직일 때 마다 호출된다. public class Health : MonoBehaviour { public delegate void HealthCallback(float health); public HealthCallback healthCallback; public void HealthChange(float health) { Debug.Log("Method " + health); } void Start() { healthCallback += HealthChange; healthCa..
Passthrough를 이용해 AR 만들기 메타 퀘스트에는 트래킹 카메라를 이용해 외부의 환경을 볼 수 있는데, 이를 개발자 도구에서 접근해 AR앱을 개발할 수 있습니다. 다른 데이터 없이 이미지만 띄워주는 방식이라 제한이 있지만, 여전히 시각적으로 흥미로운 앱들을 만들 수 있습니다. 기본적인 프로젝트 설정은 끝났다고 가정하고 시작합니다. 1. 우선 OVRCameraRig를 선택하고 OVR Passthrough Layer 컴포넌트를 추가합니다. 2. Quest Features에 Passthrough Support를 Supported로 변경합니다. 3. Enable Passthrough를 체크합니다. 실행 중 Passthrough를 키고 끄고 싶다면, Enable Passthrough 설정을 조절하면 됩니다. 5. OVR Passthough Lay..