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[알고리즘 문제] 백준 7569번 토마토 7569번: 토마토 (acmicpc.net) 7569번: 토마토 첫 줄에는 상자의 크기를 나타내는 두 정수 M,N과 쌓아올려지는 상자의 수를 나타내는 H가 주어진다. M은 상자의 가로 칸의 수, N은 상자의 세로 칸의 수를 나타낸다. 단, 2 ≤ M ≤ 100, 2 ≤ N ≤ 100, www.acmicpc.net 문제 3차원 배열 그래프 상에서 토마토가 익는 시간을 측정하는 문제입니다. 아이디어 BFS를 사용하는 몇 가지 방법이 있겠지만, 여기서는 가장 단순한 방법을 사용합니다. 시간을 들여 직접 토마토를 익혀봅시다. 1. 처음 익은 토마토의 리스트를 만듭니다. 정확히는 다음 시간에 주변에 영향을 줄 토마토들입니다. 2. 익은 토마토의 주변에 안 익은 토마토, 즉 다음에 익을 토마토를 익히고 리스트로 만..
[알고리즘 문제] 백준 4963번 섬의 개수 4963번: 섬의 개수 (acmicpc.net) 4963번: 섬의 개수 입력은 여러 개의 테스트 케이스로 이루어져 있다. 각 테스트 케이스의 첫째 줄에는 지도의 너비 w와 높이 h가 주어진다. w와 h는 50보다 작거나 같은 양의 정수이다. 둘째 줄부터 h개 줄에는 지도 www.acmicpc.net 문제 2차원 그래프 상에 연결된 섬의 개수를 구하는 문제다. 그림에 제시된 상황에서는 총 3개의 섬을 찾을 수 있다. 아이디어 1. 지도의 좌상단에서 시작하여 우하단으로 이동하며 섬을 찾는다. 2. 만약 현재 탐색한 칸이 섬이면, 주변에 연결된 섬을 모두 찾는다. 문제 데이터가 50*50으로 작기 때문에 DFS, BFS 어느 방법을 사용해도 문제없다. 연결된 섬은 표시를 해서 다시 카운트하지 않도록 한다. 섬..
퀘스트에 Spatial Anchor를 사용하기 퀘스트에서 유니티로 만든 게임을 실행하면 실행 시점의 헤드셋의 위치 + 바닥의 위치가 (0, 0, 0)이 된다. 이 말은 실행 시킬 때 마다 유저의 위치에 따라 물체의 위치가 변한다는 뜻이다. 하지만 현실과 상호작용하는 몇몇 앱의 경우 현실의 물체에 고정된 좌표를 필요로 한다. 이를 위해서는 자체적인 공간 매핑을 구현하거나 퀘스트가 제공하는 Spatial Anchor를 사용해야한다. Sptial Anchor는 퀘스트의 카메라 정보를 기반으로 특정 물체의 좌표를 현실의 좌표에 매핑 시켜준다. 공유 공간 앵커를 사용할 경우 서로 다른 퀘스트가 동시에 현실의 좌표에 동기화 할 수 있다. 그렇지만 지금은 혼자 사용하는 경우에 대해 알아보겠다. 우선 OVRCameraRig의 Quest Features로 가서 An..